กิจกรรมเผยแพร่การ์ดเกมความเป็นจริงเสมือนเพื่อพัฒนาสมรรถนะการเข้าใจดิจิทัลสำหรับเยาวชน

วันที่ 6 สิงหาคม 2569 เวลา 09.00 น. ดร.อดุลย์ศักดิ์ บุญเอนก ผู้อำนวยการสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาร้อยเอ็ด มอบหมายให้ นายสันติรัฐ ไชยโย รองผู้อำนวยการสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาร้อยเอ็ด เป็นประธานในพิธีเปิดกิจกรรมเผยแพร่การ์ดเกมความเป็นจริงเสมือนเพื่อพัฒนาสมรรถนะการเข้าใจดิจิทัลสำหรับเยาวชนและเยี่ยมชมนิทรรศการวิทยาศาสตร์ โดยมี นายอัครวิทย์ อังเรขพาณิชย์ ผู้อำนวยการกลุ่มนิเทศ ติดตาม และประเมินผลการจัดการศึกษา เป็นผู้กล่าวรายงาน ณ ห้องประชุมข้าวหอมมะลิ ศูนย์วิทยาศาสตร์และวัฒนธรรมเพื่อการศึกษาร้อยเอ็ด นายสันติรัฐ ไชยโย ประธานในพิธีเปิด กล่าวว่า ปัจจุบันเทคโนโลยีดิจิทัลได้เข้ามามีบทบาทสำคัญต่อการดำรงชีวิต การเรียนรู้ และการสื่อสารของเยาวชนอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ การส่งเสริมให้ผู้เรียนมีสมรรถนะด้านการเข้าใจดิจิทัล (Digital Literacy) จึงเป็นภารกิจสำคัญของทุกภาคส่วน เพื่อให้เยาวชนสามารถใช้เทคโนโลยีได้อย่างรู้เท่าทัน ปลอดภัย มีวิจารณญาณ และสามารถประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้และการดำรงชีวิตได้อย่างเหมาะสม พร้อมทั้งชื่นชมความร่วมมือระหว่างมหาวิทยาลัยรัตนบัณฑิต สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาร้อยเอ็ด และศูนย์วิทยาศาสตร์และวัฒนธรรมเพื่อการศึกษาร้อยเอ็ด ที่ร่วมกันพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ผ่านการ์ดเกมความเป็นจริงเสมือน ซึ่งช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ในรูปแบบที่ทันสมัย สร้างความสนุกสนาน และกระตุ้นให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีส่วนร่วม กิจกรรมดังกล่าวจัดขึ้นเพื่อส่งเสริมให้นักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นพัฒนาความรู้ ความเข้าใจ และทักษะด้านการรู้เท่าทันสื่อและเทคโนโลยีดิจิทัล ผ่านนวัตกรรมการ์ดเกมความเป็นจริงเสมือน (Augmented Reality Card Game) ตามแนวคิด Game-based Learning ควบคู่กับการสร้างแรงบันดาลใจด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และนวัตกรรม โดยมีนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นจากโรงเรียนในสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาร้อยเอ็ด เข้าร่วมกิจกรรม จำนวน 160 คน การจัดกิจกรรมครั้งนี้เป็นความร่วมมือระหว่างมหาวิทยาลัยรัตนบัณฑิต ซึ่งได้รับทุนสนับสนุนการวิจัยจากสำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาร้อยเอ็ด และศูนย์วิทยาศาสตร์และวัฒนธรรมเพื่อการศึกษาร้อยเอ็ด เพื่อเผยแพร่นวัตกรรมการเรียนรู้สู่สถานศึกษา เปิดโอกาสให้นักเรียนได้เรียนรู้ผ่านสื่อที่ทันสมัย สนุกสนาน และสามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน ตลอดจนเสริมสร้างสมรรถนะด้านดิจิทัลให้พร้อมก้าวทันการเปลี่ยนแปลงของโลกในศตวรรษที่ 21